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092 玩家升级时间表

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在他的印象中前期的等级排行中,排在前面的玩家基本上都是无名之辈,随着时间的推移,他们大多都会消失在榜单之上。而很多老玩家也会谨慎的打开“不参与排名”的选项,以防止自己出现在某些榜单上而成为针对的目标。所以凌枫对这些榜单也没怎么关注过,没想到这第一次看就给了他一个惊喜。

对于其它玩家来说十天15级可能就是一个高玩创造的奇迹,他们惊叹,膜拜,请求传授经验。但是在凌枫眼里,这是一个bug……

数据是不可能出错的,游戏中的数据都是游戏设计者们专门设计好的,除非出bug,没有人可以突破到设计好的数据上限。

就比如这个练级速度。

在游戏设计的最初期,设计者会根据于玩家杀怪体验感,来规定多长时间可以杀掉一个怪,杀一个怪又要用几次攻击,从而制定出人物与怪物最基本的属性——血量与伤害。之后再根据等级成长要带来的变化,类似多少级要多少时间杀一个怪,制定出血量与伤害的成长曲线。

然后再根据自己需要的升级时间表,制定出玩家的升一级所需要的经验,再拿升级经验除以时间得到单位时间需要的经验,再乘以杀一个怪用的时间,就得到了一个怪需要提供的经验。

当然,这些数据并不是最终的游戏数据,他们还会根据具体的需要,设计出一个差不多符合这个数据曲线的函数,函数会根据游戏中的等级等数字,形成这一个曲线,微调之后这个函数的曲线未必会完全符合当初的数据,但总不会差太远,之后再根据函数调整出最终的游戏数据,填与相关的数据表中成为正式数据。

游戏中怪物和人物的属性虽然很多,但是无论力量、会心还是破防等等,最终都会换算成伤害。防御,闪避,格挡等等,最终会被计算成血量。设计者设计出各种公式,把需要的属性当参数,拼凑出当初需要的血量和伤害,保证它们处在最初设计的数据线附近。

设计者还会把当初定下的血量和伤害拆分出来,分配到一个个系统里去,无论是装备、宠物、神器,天赋等等,其实早就被分配好了相应的血量和伤害比例。所以无论玩家怎么折腾,都不可得到比设计者分配给的更多的属性。

所以,在这样一个严密的数据结构之中,玩家的升级时间是不可能有超出当初的预计的。

如果要仔细讲来,实际上青竹丹枫也并没有超出游戏当初的设计时间。他有240个小时来完成了225个小时的升级量,不过是实际上玩家不可能把所有的时间用在练级上,这才是凌枫产生疑问的地方。

诸神这个游戏是DNA绑定,脑波验证的。别说代练了,连别人的账号都登录不上,就算用破解的方式登录游戏,也会因为大脑波动和神经信号的不同而无法操纵别人的人物。现在这种游戏到现实的情况,更不可能用外挂挂机……

那么问题来了,这人是怎么练上去的?真的不用睡觉?

很快,云天的问题就来了,而且是密语的:“这个叫双星物语的是怎么练的?难道有什么刷经验bug?”

云天是知道练级所需时间表的,所以才会有这么一问。

凌枫很快就回了过去:“不太像,如果有这个bug早在游戏时代就发现了,目前看来更像是这个人不用睡觉……”

“但是现在游戏降临到现实,难道不会因为这种变化而产生类似bug?”

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